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据了解,此次调查的国家包括美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大和意大利——在疫情前,这些市场合计占全球消费者游戏支出的60%以上。
这其中一半的国家里,经常玩电子游戏的人口占比已经低于新冠疫情封控高峰期之前的水平。以美国为例,根据多家研究机构的数据,玩游戏的人口比例相比疫情前下降了2.5到4个百分点。
韩国的情况更为明显,自我认同为“玩家”的人数较2017–2019年的平均水平减少了约15%。即便是在玩家总量“技术上有所增长”的国家,PC与主机游戏的支出在近几年也出现了停滞甚至下滑。
Matthew Ball将这一现象称为一种“累积性问题”:玩家数量越少,整个行业就越依赖于对剩余玩家的深度变现。而增长要么来自更激进的商业化策略,要么只能通过从竞争对手那里抢夺用户——这无疑让新项目的生存环境变得更加艰难。
与此同时,玩家的注意力正在被越来越多的其他内容形式分流:短视频、订阅制服务等。Matthew Ball认为,问题并不在于游戏本身变得不再擅长留住玩家,而在于当下几乎所有领域都在争夺用户注意力,这场竞争的激烈程度前所未有。
当“没时间玩游戏”开始成为常态,这究竟是玩家变了,还是游戏本身不再值得投入大量时间?如果你也感觉玩游戏的频率和时长在下降,真正的原因是什么?欢迎在评论区聊聊你的真实体验。
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