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我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法。
2025年的最后一天,一个隐形的计数器“咔哒”跳动——史上首次,Steam平台全年上线的游戏数量突破了两万款,达到20018款。而在此前的十年时间里,这项统计数据始终保持着飞也似的增长速率。
“火”的一面是,这个覆盖全球超1.3亿月活用户的PC游戏生态,用户基数正在持续增长。今年1月,Steam同时在线万大关,简体中文用户占比一度超过英文,成为最大的用户群体。2024年,在《黑神话:悟空》的带动下,中国主机单机游戏市场销售收入同比大增55.13%,玩家付费意愿水涨船高,单机赛道迎来了难得的窗口期。
但“冰”的一面同样刺骨,头部作品吸金能力强,长尾市场虽数量庞大却难以突围。Gamalytic估算的数据显示,2025年Steam顶部5%的游戏收入超30万美元,但底层30%的游戏平均总收入仅为37美元,约55.3%的游戏收入低于1000美元,30.5%的游戏销量不足100份。
宏观统计传导到现实层面,成为了几乎所有人都能感知到的压力。这一年,茶馆君参与了多个线%的独游人会向我提到,先不谈自己能做出多酷的玩法、多牛的美术,光是让自己的游戏被看见,就已经花光了所有力气。
当每天都有数十款游戏在争夺注意力,“酒香不怕巷子深”正在变成一句危险的自我安慰。独立游戏不再只是拼创意、拼情怀,而是要同时面对选品、卖点、造梗、传播、节奏管理乃至长期品牌积累的系统工程。
这期“游茶圆桌”,我们与独游开发者、发行商与研究者们聊了聊:“拥挤的发行市场里,如何不让自己的游戏被埋没?”
其实要研究如何做一款能够脱颖而出的游戏,你去研究研究steam上过去几年的游戏都做了哪些动作就行了。
好消息是,我确实研究过。但坏消息是,基本不可能从这些游戏的成功中得出什么“必定百万且易于执行”的万能方法。但可能你也能从下面的文字收获很多。
我们分游戏研发(内因)和游戏宣发(外因)两个角度来聊。游戏研发本身可借鉴的点有:选择更容易成功的品类/方向;在游戏里造好各种有可能爆火的梗/meme/彩蛋;游戏做的足够牛逼。
当然,以上几点都做到就算不能让你销量百万,但卖个几十万可能不难。下面逐条聊聊。
在steam,选择对品类就成功了一半。比如模拟经营一直都是金矿。24年的一个大爆款庄园领主就是“一人开发”,然后成为几千万愿望单全球第一,首日销量百万的神作。
还可以尝试在题材上结合社会话题。比如今年在国游销量榜上排名很高的《捞女游戏》和《中国式相亲》。但其实好的品类和方向很多,具体看可以拉出steam的新游数据,按标签查看新品数量和销量数据,这里就不展开了。
这个其实也和宣发相关,就游戏里不提前准备好,宣发时候哪来素材。比如以打工梗出圈的帕鲁,官方早在发售前就已经用打工相关素材做视频了。还有今年的《苏丹的游戏》的爆点就非常多,比如跳脸、把苏丹怼成xx、双头龙....
这是句废话,以哈迪斯的开发商Supergiant为例,从《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》到《哈迪斯》《哈迪斯2》销量都破了百万,而从哈迪斯开始这个开发组就走上了千万之路。
所以这里额外解锁第四条秘籍:认真做游戏,保证每一款都有进步,这样你大概率会在自己的第三或第四款(早的话第二款)就迎来自己的爆款。
反正就是得想好自己的卖点,然后用一系列动作让自己出圈。关键的是:不断尝试、管理用户预期,及时调整策略。
拿销量很好的AVG《饿殍:明末千里行》作为例子。制作人早在23年开始制作的时候就放出了“把少女送上餐桌”的点,当时就引发了很多人的讨论。而伴随上线后的各种梗、meme引发了各种互联网狂欢,我大概列一点:
首先是各种表情包,之前看过一个研究,meme传播的最佳方式就是表情包(文字+图片)
然后游戏题材是明朝,引发了网友改名游戏+评论的狂欢场面,开发者也非常配合的下场改名参与狂欢。
从游戏的各种细节里,也能看出制作者有意的造梗。这以成就“恪守男德”为例说明:恪守男德、足控要素和触发场景的反差,自然让这个成就产生了出圈的效果。
而且制作者也在游戏成功后马上就放出新作了宣传,这游戏也是有猎奇元素,也自然会话题感满满。
当时,整个Steam上架的游戏也不到2万款。但是时移世易,今天的玩家看到的Steam生态几乎已经与当年完全不同。在中国16-25岁的青年男性群体里,Steam的到达率正在与日俱增;与此同时,每年超2万款的游戏供给,也使得游戏产品与受众之间的关系在发生激烈的转变——不再是玩家需要游戏,而是游戏迫切地渴求玩家。不论在玩法、题材、美术或是其他能够吸引玩家的特征上,开发者绞尽脑汁,而玩家则需要火眼金睛。
但是在另一面来说,独立游戏市场也因此正在探向红海的最深处:游戏产品因其自身的特殊性导致“赢家通吃”的局面,一旦丧失先发的主动权,整个游戏就会被淹没在巨大的互联网噪音海洋之中。我们之前评测过,Steam的“呼吸线万份销量,才算露出水面;而“斩杀线份,很多开发者第一次也是最后一次尝试做游戏,便在此折戟沉沙。
如今,这个数字还在走向更加惊人的比例,2025年发布的新游戏有近半评测不足10条,仅有2%的游戏在营收方面能够突破100万美元门槛,有5000多款游戏的纸面收入不到100美元(这点钱甚至不够Steam的上架成本)。
同样,玩家鉴别市场趋向与内容品质的成本不断水涨船高。假若说原本的Steam是一个放大器,现在的它则与抖音快手小红书没有什么区别:它给你平台,但注意力与流量要靠自己想办法。
如何让一款新游戏脱颖而出?这个问题其实已经让机核思考了很多年。如果一个开发者把自己的游戏看作亲生骨肉,那么需要做到的就是“同等地重视开发和传播”。酒香不怕巷子深的独立游戏时代已经过去了,无论团队大小、玩法类型、内容导向、美术风格,在传播端都需要把最有价值的部分提炼出来。商店页面、社区预热、愿望单和所有的PV,现在都同等重要。
“发售日?当你的商店页面上线时,它已经发售了”,这是许多人的切身体验。从一开始就当作游戏已经做完了,每天都想办法多卖一份——这些事不是从游戏结束EA开始,而是从建立工程文件开始。就算这样,我们还要跟世界上最聪明的那一批人搅成一团,因为这个时代里真正聪明的创作者都在想法做游戏,而每个开发者都希望自己是最后的赢家。
如果你是一个有大帝之姿的开发者,那么“如何脱颖而出”这个问题对你没有什么意义。这世界上永远存在极少数的天才开发者和制作人,他们不需要外界的观点和帮助,就可以一路打怪升级成为世界的主角,这个市场对他们来说就是一片蓝海。
而大部分人终归做不到这一点。作为比较“底层”的开发者,我总会从草根开发者的角度来看待各种问题,而我认为,没有什么合理的既定路线可以保证大家脱颖而出。因为这不是一件能够完全凭借开发者个人能力hold住的事业:你的游戏质量、发行投入等等都要在平均线以上,你需要保证所有的节点不要踩坑,你需要抓住过程中出现的所有机遇……这些东西相辅相成之后,就只剩下超小的成功率。而作为独立开发者,我们的资源和体量都更小,所以这大概率是一个很难达成的结局。
因此在25年的时候我会劝大家,不要为自己的游戏只卖出了万把份而过分焦虑。我们更应该重视的是如何持续地把下一步走得更好,让大家逐渐的记住你的团队。只有万里挑一的作品是可以初出茅庐就被记住的。但是我们的开发者很多,我们不能让所有人都跨越独木桥、去争抢“圣杯”。这没有什么意义。
我认为,独游开发者们需要的是持之以恒的长期努力。你需要非常坚定地在这项事业中长期投入,最终才能找到那个破圈的点。而在此之前的几年时间里,如果你在任何一个时间点选择放弃,那个“好结局”都可能与你失之交臂。
Steam近年来的游戏类型和规模越来越大,各类2A、3A与联机游戏也逐渐占据了新品节的榜单前列。作为发行,还是从独立游戏的角度,简单聊聊“不一样”。
先叠个甲,如果你做游戏只是想随缘抒发自己的热情、情怀,只是为了让更多人看到自己的想法,那大可不必在意下面的内容,因为我更多的想聊一下商业化的独立游戏。
做发行这些年,聊了非常非常多的开发者,感受很深的是大部分独立游戏的开发往往伴随着梦想和冲动。一个好独游的开始,可能是沉迷于某些大作后的奇思妙想,也可能是学生时代一直的梦想,更可能是多年大厂从业后,累了倦了,决定返璞归真找到属于自己的新生活,想做一些更有情怀的事情。
不可否认,这些都是一个独游开始,非常非常好的起点。但我想重点说的是,游戏的起点,不代表游戏的亮点,往往看似越逻辑简单的底层玩法,想要像头部作品一样做的完善且有趣反而更加困难。
这种情况尤其体现在诸多热门且开发者自认为易上手的游戏品类:如《杀戮尖塔》,我见过不下30个以上的独游开发团队或个人开发者,因为玩了过后觉得很喜欢很沉迷,然后开始立项要做第二个杀戮尖塔。有的用它的底子然后做微创新,有的就是想纯抄然后换风格,有的则是想做的比它更大更好玩!
但是最后无一例外,全部都是失败的,有的死在了半路上,有的看似做出来了,但是根本没法正常玩,还有的一口气开发了好些年,但是最终上线的时候,项目早已面目全非,跟原本立项时想要做的完全是两个游戏了。
一个独游开发者想要做一个商业化的独立游戏,有热情,情怀,梦想和冲动,只是一个非常非常基础的开始,更重要的是后面开始立项后的一系列工作,直接决定项目的成败。
Steam这是个全球市场,一年2万+款游戏,每年爆款就那么几个,你凭什么会认为你的游戏就一定会是那个脱颖而出的新星?
所以,想要做商业独立游戏就必须认清现实,明确且完整的成本规划与项目时间,同时还要有一颗持之以恒的心,单独一款游戏并不是你的全部,它只是一次对自己想法的验证,你需要坚持坚持再坚持,才有那么一点可能成为某一年Steam年度榜单上那颗璀璨的新星。
作为一个独游新人,我从自己至今做《巫回》的经历里也提炼出了一些感悟:在开发游戏之外,我一定会留一部分时间专门用来为自己的游戏做营销。比在小红书、抖音等各个平台尝试让自己的游戏获得更多曝光,也很有必要运营出属于自己的工作室IP或者说游戏IP。你的第一款游戏只会有很少的粉丝,但随着作品的积累,会有越来越多人认识到你。这部分积累是不应该被忽视的。
我有位邻居是个小有名气的独游开发者。他迄今已经做了七八款游戏了,作品都蛮有个人风格的,但他的前几款游戏都很冷门,因为当年他也只知道把自己的游戏往线上一扔。直到这几年,他开始注重主动积累粉丝,于是很快就发现,之后每一作都能带来更好的反馈,销量也在步步增长。我十分希望自己能够学习这个路径。
文创产业的特点就是在竞争中螺旋上升。最明显的就是网络小说,初中文化水平,有手就能写。绝大部分人都在当陪跑,但不妨碍总有人脱颖而出成为白金大神。也不妨碍小说总体创作水平越来越高。
十几二十年前我确实经历过国产游戏的垄断时代,只要能做出游戏就能赚钱。但从2017年左右开始,随着引擎的普及,产业从业人员的溢出,Steam这种面向世界的开放成功游戏平台的崛起,以及最近几年的AI生产力提升,游戏开发总有一天会变成有手就行的易事。
但不管有多少游戏上线,多少人在做游戏,总是有前100名的游戏在大赚特赚,前1000名的游戏在赚钱回本持续生产,而且发展趋势一直是在朝着靠技术、金钱、权力越来越无法垄断,普通开发者越来越容易出头的方向发展。竞争越来越激烈,虽然对开发者是挑战,但对玩家必然是福利。
至于随便一个人或者一个团体去做游戏,是必死无疑还是大赚特赚,就完全是个小马过河问题。你试了才知道你行不行。不试那当然肯定不行。