玩魂系游戏的乐趣,一半藏在“死磕BOSS三小时后终于通关”的狂喜里,另一半却埋在“反复跑图两小时只为送人头”的崩溃中。外媒insider-gaming的编辑Andrew Highton最近总结了六个“魂系游戏该停止的设计”,似乎戳中了部分玩家的痛点——这些从《黑暗之魂》时代延续下来的“硬核传统”如今在一些新玩家眼里渐渐从“设计巧思”变成了“没必要的折磨”。
先说说最让人头大的“数值和叙述模糊”。从《黑暗之魂》的“韧性”到最近《明末:渊虚之羽》的“流派克制”,魂系游戏总爱把属性说明藏在犄角旮旯里。新手对着“力量影响负重”或者“敏捷关联施法速度” 的描述一脸懵,想换把武器还得猜“这把剑的出血加成到底吃哪个属性”。更别说那些自创术语了,不查攻略的话根本摸不透机制。开发者总说“探索也是乐趣”,可对刚入门的玩家来说,这更像拿着没地图的藏宝图闯迷宫,挫败感远大于成就感。
接着是 “BOSS血条长得离谱”。《堕落之王》的最终BOSS能扛着玩家一套连招不掉半血,逼得人反复看同一段招式动画看到吐。长血条本想考验耐力,结果变成了“比谁先走神”的拉锯战。有些玩家吐槽:“与其让BOSS硬扛十分钟,不如多设计几个刁钻招式,哪怕死得快,至少输得明白。”《卧龙》的BOSS战就聪明得多,血量适中但招式密集,赢了有“险胜”的爽感,输了也能快速复盘,这才是硬核该有的样子。
“一堆没用的装备”更是老毛病。《黑暗之魂3》里捡了一背包骑士铠甲,到通关都没穿过;《P的谎言》刷怪掉的武器,属性还不如初始装备。这些装备除了占背包,唯一的作用就是让玩家在“该不该捡”的犹豫中浪费时间。每种武器都有独特武技,每件装备都有存在意义才该是魂系游戏的范本。
“BOSS分多个阶段”本是提升紧张感的妙招,现在却成了“凑数套路”。《只狼》的“狮猿”战二阶段突然召唤同伴,机制新鲜得让人惊艳;可到了《艾尔登法环》的“女武神”,三阶段只是单纯加伤害、提速,除了延长战斗时间,没任何新意。玩家调侃:“现在看到BOSS血条变红就头疼,不是期待新机制,而是怕又要多打十分钟重复劳动”。
“剧情讲不清”则像道隐形门槛。有些游戏里有满地的石碑和道具描述,不熟悉背景和剧情的玩家根本看不懂;《血源诅咒》的“旧神”、“血疗”设定,没翻遍都理不清来龙去脉。开发者总说“留白给想象空间”,可太多留白就成了“没写完的剧本”。普通玩家想了解故事,还得靠UP主的“剧情解析” 下饭,这本身就背离了“游戏叙事靠自己体验”的初衷。
最后也是最让人崩溃的“存档点离BOSS太远”。《黑暗之魂》的“灰烬湖”到“尼特”要穿过三条龙的领地;《明末:渊虚之羽》的“云顶城 BOSS”前得闯过满是地雷的雪地,死一次就得重跑五分钟,光加载画面就能看个一时半会。2025年的玩家早就没耐心当“跑图工具人”,魂系游戏坚持“长途跋涉才能见BOSS”,与其说是“仪式感”,不如说是没跟上玩家对“时间成本”的重视。
其实Andrew Highton吐槽上述设计,不是怕难,而是怕“无意义的难”。魂系游戏的魅力,从来不是靠模糊机制、冗长战斗、强制跑图来体现的,而是那种“看懂规则后战胜自我” 的成就感。毕竟,好的魂系游戏设计,应该让玩家笑着说“太难了”,而不是骂着说“太烦了”。